中国的网游史说出来就是无数人的青春
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中国的网游史说出来就是无数人的青春

2024-09-30 23:20:32

  年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。

  1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。

  1995年11月,由此改编的中文MUD,《侠客行》现世。戏剧性的是,创始五人里面,包括打假天皇——方舟子。

  1998年6月,《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家产于,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

  1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。

  21世纪来之前,大佬们慢慢的开始对新时代的谋划。玩家们大多还沉浸在星际争霸,帝国时代以及各种经典台湾RPG中。

  2000年7月,《万王之王》上市。真正意义上的第一款国内网游,从此开启了中国网游的新篇章。

  2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

  2001年1月,《石器时代》上线。由北京华义引进的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

  很多人将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级+自由PK,并同样且都来自韩国。

  2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象非常深刻,但同时也增加了上手难度。还记得你JY开头的账号吗?

  这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

  2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,此公司将写下在线游戏历史上一个不朽的传奇。

  2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。

  2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

  2002年1月,《魔力宝贝》上线。在石器的基础上增加了职业概念,并且加入生产职业,全面取代石器时代。

  2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

  2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也慢慢的出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

  2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福,+9追12。影响力直逼传奇,不信你看《大天使之剑》。

  2002年8月,《大线》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

  2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。

  2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的快速的提升呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,在线游戏发展进入了黄金时代。

  同时,各大游戏刊物内容开始往在线游戏发展。网游小说鼻祖,糊涂的未来VR网游小说《奇迹》,开始在《电脑游戏攻略》上连载。

  2003年1月,《EQ-无尽的任务》登录中国。来自欧洲最火爆的硬DND网游,然而因为文化差异和上手难度太高,并没取得成功。

  2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。卡哇伊画风,成为女玩家的最爱。毁于外挂。同学曾一个暑假不关机同时挂50个号打波利,打坏一台电脑。

  2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世+吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

  2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太澜。

  2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。

  2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

  2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

  这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

  2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

  2003年12月,《A3》公测。这款“成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

  2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

  这便是2002-2004年,无数网游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。

  2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

  2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱翻身。免费+商城模式开山作。

  2005年11月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。对,社交。

  2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

  2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线年之后,一部玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域,DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。

  这便是中国在线游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了在线游戏有从无到有的阶段。

  这是在线游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

  2006年之后在线游戏行业慢慢的变功利,慢慢远离了游戏的初心。就像Keso老师所说:20年前刚接触网络那种世界触手可及的奇妙感觉越来越少。

  来源:【湖南日报】本文来自【湖南日报】,仅代表作者观点。全国党媒信息公共平台提供信息发布传播服务。

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